最近の45点

・Hotline Miami

 システムとストーリーが緻密に結びつきプレイヤーをグイグイ引き込みゲームで人を殺すこと殺される事は何かという考えに至るまでわたくしゲーム力は上手じゃありませんし忍耐力も高くありませんのことよ。

挫折要因:死にまくるので1時間で飽きた。

 

・Gone Home

 レビューで「90年代カルチャー」という言葉が出てきた時点でゲロが出そうになりまして、それでもシナリオがいいと言うので我慢してブートしました。ところがシナリオがいいというのに最序盤の留守番電話に字幕がなく、何を言っているのか分からず、これは非常に重要な留守番電話のメッセージなのでは? なんか深刻そうな内容よ? と思い込んだ私は、シナリオが重要なのにそのシナリオを十分に楽しめない苦痛に耐えきれずゲームを止め、そのまんま次の機会を得ずに現在に至る。え? 他人の意見に左右されないレビュー? すごいですね、カッコいいと思います。

挫折要因:日本語化したのに英語でペチャクチャ喋られて萎えた。

 

・Papers, Please

 社会主義国家の国境検問所に就職した私は、もう国境検問所だか尋問所だか細かい言葉の云々はどうでもいいんですが、上からの指示に従いパスポート等の書類をじっくり見ている間に1日が終わりました。そこで急ぐと当然のようにミスが発生し警告を受け給料を減らされました、家族は寒さと餓えと病に苦しみ、このままズルズルと危機的状況が続くことを予期しました。絶望した私は検問所からモノを盗みだし、家族全員を殺した後で妻と最後のセックスをしました。いまものすごくハイな状態です、これを維持したまま死のうと思います。社会主義に栄光あれ。

挫折要因:俺みたいなノロマで判断力のないクズはこのゲームをプレイするスキルが無いと判断したので死にたい。

 

FTL

 プレイする前からやる気が失せた。有益なレビューをありがとう。「参考になった」をクリックしといたよ。

 

Outlast ( PC )

 やり過ごしても消滅しない敵、秒単位で減っていくバッテリー、方向音痴には辛いマップ構成、プレイヤーと主人公のシンクロを強制させる呼吸音と心音、と以上をかき混ぜたところ最大瞬間風速では Amnesia を超えた気がしないでもありません。しかし序盤の地下にある水たまりのジェネレーター起動シーンをハイライトとして、以後は急速な「慣れ」がプレイヤーを襲います。いきなりビックリドッキリもチャプター2の前半あたりで慣れ、私の心臓もまたかと溜め息をつくようになります。敵が襲ってきて何度も死ぬ羽目になった部分が何ヶ所かありましたが、もはや完全な作業です。神よ。

 

 しかし、それもこれも比較対象が Amnesia である、という事が前提となりますので、恐怖体験を主軸としたホラーゲームであるならば十分に怖く、ゲームで死ねます。上の苦情も、怖いゲームを連続してやったもんだから頭がクルクルパーになっちまったんです。そこにネコは居ないんです。信仰心の問題だと言いましたよね。慣れたモン勝ちですよ。そこんとこ宜しく頼むわね。

 

Rating:

Amnesia DD : 97 / 100

Outlast : 80 / 100

Amnesia The Dark Descent アウトライン

・最恐である理由は何よ?

 ペース配分。攻撃手段無し、ディスプレイの明るさを上げても意味がない暗闇、一人称視点などは単なるギミックに過ぎない。これをゲーム進行に合わせて順序よく配置することで相乗効果をもって恐怖感を出している。水を序盤に持ってきたのはアンバランスのように見えるが、実は強力なブラフとして働いている。

 

・ゲーム性を削除したの?

 アクションやパズルの難易度をもってゲーム性としているならばゲーム性を削除したという言い方も可能だが、開発者からプレイヤーへの挑戦という意味ならば、おおよそ開発段階で余計と判断したもの全部を取っ払った、恐怖体験特化型の「ゲーム」である。ルールは以下の通り。

1)恐怖に耐えてクリアしたらプレイヤーの勝ち。

2)恐怖に負けて挫折したらプレイヤーの負け。

3)恐怖以外の部分で挫折したら開発者の負け。

ここでの恐怖は雰囲気や世界観も含む。ポイントは(3)を強く意識している点。要するに開発者はプレイヤーに怖がって欲しいんである。プレイヤーに「怖くて投げた」と言って欲しいんである。「泣きながらクリアしたけどこんな怖いの二度とやるか」と言って欲しいんである。「怖いのに耐えてクリアした開放感・達成感」を味わって欲しいんである。「アクションが難しくて投げた」「パズルが難しくて投げた」なんてのは眼中に無いんである。シングルプレイのゲームは開発者とプレイヤーのせめぎ合いに収束するのは言うまでもない。

 

・結局?

 今までプレイしたホラーゲームで、恐怖体験そのものがゲームとなり得ることを最初に証明したゲーム。ホラーゲームのペース配分の構造を非常に分かりやすく提示して見せたゲームでもある。ネタは小出しに順序よく。フラグとブラフを使い分けろ。シナリオは最後に取っておけ。

 

・欠点は?

 アタシが言わなくても中の人がとっくに見抜いてるわよ。

 

・SOMA買う?

 か、買う訳ないでしょうが! 自分の作ったゲームの欠点を的確に分析してる底意地の悪い開発者の作る次回作なんてロクなモンじゃないわよ! そもそも好きこのんでホラーゲームに飛び込んでく奴なんてマゾに決まってるわ、マゾよマゾ! あ、そうよ、それにホラ、英語だし。和訳なんて有志のMODに頼ってる状況じゃないの、やーい、やーい! 豚の和訳ー、豚の和訳ぅー。

 

 エ? モウスグ 2014ネン オワル? ソワソワ‥‥

Neverending Nightmares ルート分岐(推測)

 タイトルにある通り、推測である。

 

 このゲームは途中からダライアス方式にステージが分岐し、最終ステージは3つ用意されている。分岐の条件は、おそらくゴール地点の直前に分かれ道があるので、どちらへ行くかで決まると思われる。

 

・ステージ4

 ゴール地点で落ちるか、そこから引き返して建物の中にもう一度入るかで分岐。

 

・ステージ5上

 ステージ6中へのルートは、ゴール地点に穴があるので、そこへ落ちる。どちらの分岐もロウソクの火が消えた先にある。

 

・ステージ5下

 ゴール直前の分かれ道で上へ行くか、下へ行くかで決まると思われる。ゴール地点に居る人物の年齢が異なる。またはステージ4と同様に「引き返してもう片方の道へ」がフラグかも知れない。

 

 実績「Veins」を解除するには、全てのルートを通過しなければならない。全てのステージではない事に注意。つまり、ステージ5下からステージ6中へ行きクリアした後、ステージ5上からステージ6中へ行くルートを見つける必要がある。

 

 細かい検証は気が向いたら、という事で。

Neverending Nightmares 敵の対処方法

※2014.10.7 update

 

1.筋肉ダルマのでかいやつ

 タンスに入って隠れてやり過ごす。念のため、隠れるには Space キー。

 「隠れたフラグ」は Space キーを押した瞬間からONになるっぽい? 要するにギリギリでも大丈夫っぽい。

 後ろから追いかけてくる場合は走って最寄りの扉まで。

  

2.拘束衣っぽいのがウロウロしている

 音に反応するので Shift で走ってすり抜けるの禁止。

 死体の山が邪魔している所は、手前に来た所を歩いてすり抜ける。

 また、地面の特定のエリアを通過すると何かを踏むらしく音が出る場合がある(どうやらガラスのようだ)。向こうから追いかけてきた時は走って最寄りの扉まで逃げる。

 より高く積み上げられた死体の所ですり抜けできない場所は、手前に音が出るポイントがある。ここを通過して音を出し、おびき寄せることで突破できる。

 

3.斧を持ったのが追いかけてくる

 後ろから追いかけてくる場合、引き返さずに真っ直ぐ走って扉まで逃げる。画面のスクロールが不自然に主人公の後方へフォーカスし、敵の声が聞こえるのが前兆である。

 扉を開けたら目の前に居る場合、すぐに引き返して扉から出る。

 暗闇&ロウソクの状態になったら、敵の有無は声で判断すること。

 

4.動く人形

 捕捉される範囲内に入ると追いかけてきて高確率で捕まる。ほぼ全てのパターンで主人公が目の前を通過した時に動き出す、つまり主人公を追いかけてくるケースなので対処は簡単である。

 前後から挟まれるパターンが1ヶ所あったと記憶している。ここは画面下の方を走り抜けると突破できる。

 

5.暗闇ステージで火花

 走って引き返す。敵は一定の距離を取ると消える。同時に敵に出す音も消えるので、それを目安に。扉に入る必要はない。

 

 

おまけ:

 穴へ落ちる場合、主人公が「おっとっと」とアクションを取るので、構わず方向キーを押し続ける。

 

 ステージ分岐条件は今のところ不明。分岐条件をはっきりさせるまでプレイするかも不明。

Neverending Nightmares ファースト・インプレッション

http://store.steampowered.com/video/253330?l=japanese

 

 精神疾患によって体験した悪夢は極めてパーソナルな側面を持っていると思っている。これをどこまで共通言語化できるかが、ユーザーからの共感を得るためのカギであろう。が、共通言語化してしまえば最大公約数的なフィルターがかかり、パーソナルな成分はそれだけ薄れる。

 このゲームが精神疾患者の見る夢か、とイージーに考えてしまう事は危険である。繰り返すが、悪夢なんてものは個人の体験と密接に関係している。デバガメ根性でプレイしたところで何が何だかさっぱり分からないであろう。私は開発者ではないので、一体何が悪夢なのかよく分からない。私にとっては、このゲームのシチュエーションはさして悪夢とは思えない。一方、私以外の誰かにとっては、私が悪夢と主張するビジョンは「どこが悪夢?」と言われるかも知れない。

 

 ホラーゲームのカテゴリーの中にもいくつかバリエーションが存在することも留意していおきたい。

 パターン1は、ホラーゲーム風のアクションゲームである。バイオハザードクロックタワー2に代表される。ホラーゲームのリソースを実装しているものの、その根幹はアクションゲームである。敵を撃退する何らかの要素が仕込まれていることがポイントとなる。挫折を想定した場合、それはプレイヤーの操作ミスであり、リソース管理能力の欠如により、必要な時に必要な物資を消費し尽くしてしまって詰むケースがある。

 パターン2は、お邪魔キャラをひたすらやり過ごすタイプのアクションゲームである。ステルス側面が強調されていると言ってもいい。また、主人公には敵を撃退する手法がない、または極めて限定した場面に限られている。したがって、逃げる、隠れる、といった動作が重要となる。挫折する場合、このお邪魔キャラを突破する方法を発見できずに詰む。今のところ、Neverending Nightmares はこのパターンである。

 パターン3は、敵の存在をあくまでアクセントに止め、恐怖の力点を環境そのもので演出してくる場合である。敵が登場することが問題なのではない。敵が登場してきそうな環境が問題なのである。このパターンを極めて高いレベルでまとめたのが Amnesia であるが、この Amnesia のどこが怖いのかは色々と考えてみたので別の機会で書ければいいと思っている。結論から言って、敵に殺される事で挫折するのではなく、環境の前に心が折れるのである。

 

 Neverending Nightmares は今のところ、死にポイントの直前にリスボーンを用意しているので、死ぬ度に長い道を歩いていく面倒さは無い。また、操作系統についてはよく作られていると思う。例えば部屋に入った直後の主人公の動作と方向キーまわりの処理などは、できるだけプレイヤーの意にそぐわない行動をしない為の配慮が見て取れる。衣装タンスに隠れる場合、隠れるボタンを押した瞬間から回避フラグがONになり、どう考えても敵の攻撃範囲内で間に合わないだろこれ、という局面でも逃げきれる。

 逆にマイナスと思えるポイントはBGMである。ぶっちゃけ要らねぇ。開発者は無音によってもたらされる恐怖をもう少し研究するべきであった。常時音楽が流れているので、ここイッパツの効果音が薄れてしまうのである。窓の外に何かが通った時に「どどーん!」とこれ見よがしに効果音を挿入するのも良くない。恣意的すぎる。

 

 今のところ、このゲーム、物凄くリミックスしたい。細かい部分を調整して「ぼくのかんがえた、よりこわい Neverending Nightmares!」作ってみたい。どなたか制作者にワタリをつけてくないものだろうか。

 

ソーシャルゲーム・羅刹

・82Hブロッサム

 

 ひとつ重要な事を言い忘れました。このゲームは iPad だと未対応端末ではじかれるのでアンドロスマホからやっていたんですが、いかんせん2年前のモデルなので動作が重い。そこで、ほとんどこのゲームの為に、スマホの機種変更を行いました。ヒャッハー、動作サクサクだぜー!!

 

 ええと、今日のサンクスガチャは‥‥ああ、凜SRか。このデバガメ中学生もいい味出してたよな‥‥。お前、最後までそのいやらしい目つきなんだな‥‥。たまらないよな‥‥。今日は外が寒いよな‥‥。チームのみんな、俺が面白いこと書いても反応なくて冷たかったな‥‥。たまらなかったな‥‥。寒かった‥‥な‥‥。

 

 

 

・話を戻して艦これ

 

 ええと、まあ、何だ。

 

 前回紹介したセラミックロケッツ!さんをしばらく読んでなかったんで最近の記事を読んだんですが、何ですかこのアイアンボトム炎上とか、ケッコンカッコカリ炎上とか。こんな事が起きていたなんて知らなかったわ。

 今回はまず、このアイアンボトム問題と、ケッコンカッコカリ問題について考えてみましょう。念のために申しあげますが、これは現象についての言及で、情報元であるセラミックさんの記事についてのコメントではありません(なのでリンクは張らんのです)。少し長くなると思うのですが、お付き合い下さい。

 

 

・アイアンボトムイベントはクソだったのか

 

 RO で学んだんですが、ネットでいくら声を上げたところで事態は何も変わらないので、アイアンボトムがクソだと思ったら今月末のイベントに参加しなけりゃいいです。‥‥言い過ぎました。今月末のイベントがアイアンボトムの欠点を改善している気配がないのなら、必死に全ステージクリアとか頑張らなければいいです。そういう人が多ければサーバが取得するデータに反映されますので、運営も考えるでしょう。私も 5-5 はイベント前にやるマップじゃないと思ったので今月に入ってから行ってません。え? 図鑑が埋まらない? クリアできない任務? 後で苦労する? それは廃人脳とほぼ同一なので処方できるクスリはありません。勝手にやってろ。普通のガチャゲーはさっさと諦めさせるんですが、実は艦これ運営ってすげぇエグい事してますね。まあ私はここの運営好きですけど。

 

 

・ケッコンカッコカリが艦これの世界観を変えたことの是非について

 

 どうでもいい。

 

 

 予想以上に長くなりました。合計3行で収まらず申し訳ない。次いきましょう。

 

 

・チェインクロニクル

 

 艦これは放っておいてチェンクロですよチェンクロ。最初はもう本当にガチャゲーのイメージまんまでした。煽る課金ガチャ。煽る行動ポイント制限。戦闘ゲームシステムもどっかで見たタワーディフェンス‥‥ああ、これ Plants vs Zombies か。ただ、上下のライン移動ができるのでもそっと拡張されてます。

 

 チェインはシナリオ重視!と謳っているんですが、始めた当初はとても同意できませんでした。せいぜい三流SRPGのシナリオ並み‥‥でもまあ、基本無料のガチャゲーだから、こんなもんでしょ、と。

 

 ん? と思ったのが以下のイベントでした。ここは少々ボカして、女騎士とオーガのテンプレを流用して再現してみましょう。

 

 

女騎士「ふっ‥‥私の負けね。殺すがいいわ」

オーガA「殺すなんて‥‥俺はお前を信じ‥‥」

オーガB「当然だ、将来の不安要素は断つので殺す(ドスッ)」

女騎士「ぐふっ」

オーガB「この犠牲は無駄にはせん」

 

俺「え? 普通これ、愛と勇気と信じる力で助かるシーンじゃね?」

 

 

 ここで感じた妙な違和感はその後、中だるみ気味の中盤を越えて後半へ差しかかった所でいきなり強烈なパンチとなって襲ってきました。まあ次のようなセリフがいきなり来たんですよ、何の前触れもなく。誰のセリフか特定しにくいように語尾等を少し改変したリミックスバージョンでお送りしましょう。

 

 

「心臓を貫き贓物をぶちまけてあげよう。オマエの中身はどうなってるのかな? きっとすごくキレイなんだろうな。どんな声で哭いてくれるのかな? 指を一本ずつ千切ってあげよう。指がなくなったら歯を。眼球もえぐってあげよう。オマエの眼はとってもキレイだから傷つけないように気を付けないと」

 

 

 ええい、わめくのをやめろ!! 18禁マーク持って来い!!

 

 ちなみにこのセリフが登場する頃には戦闘の難易度も上がり、何も考えずに早送りボタンを押して画面をタップタップしているだけでは勝てなくなってきます。スキルを使うタイミング、どの敵を優先して攻撃するか、集中攻撃するのか分散攻撃するのか、味方と敵の位置取り、僧侶の回復範囲の把握と適切な移動ポジション、等々。そしてメインシナリオが突如として猛烈な引きをかまします。ひとつのエピソードが中途半端な所で終わり、次へ続く。消費APは厳しく、1回の戦闘で10以上、この頃のAP上限は40ちょい。1AP回復にかかる時間は8分。

 

 分かっているのよ。所詮これはガチャゲー、ガチャゲーなのよ sakusya。分かっているはずなのよ。で、でもちょっとだけ、そうよ、ちょっとだけ、先が気になるのよ。べ、別にシナリオが気になるとかじゃなくて、単にハンパに終わってるからスッキリしないだけよ、そこんところ、ご、誤解しないでよね!!

 

 さて、この話は最終章である10章でどう着地するのでしょう。見た感じ、本当にどうでもいいようなシナリオに見せかけておいて、突如としてフックの入ったセリフをポンと投入する。今は8章の終盤くらいです。こちとらレイドイベントで入手した SSR が居るし、それ以外もレアガチャ等で引いた SR と進化MAXレベルMAXのレアで固めているにも関わらず、ちょいと立ち回りをしくじると容赦なく轢き殺されます。あ、やべ味方一人死んだ、と思った時にはもう遅いのです。一気に押し切られて味方は次々と倒れ、屍の山を踏み倒した敵がエンドゾーンに押し寄せてゲームオーバー。私はこれをグモッチュイーーンと命名しました。一般的なタワーディフェンスは「耐久力の高い敵を倒しきれずにゲームオーバー」なんですが、これはまさに「押し負けて轢き殺されてジ・エンド」で、殺される方もいっそ気持ちがいいというものです。

 

 期待値、というものが存在します。そのゲームをプレイする前に、そのゲームの何にどれだけ期待した上でプレイするか、です。事前情報を全く知らず、ただクリエイターのインタビューで割と目にとまったというだけで、所詮はガチャゲーだから中身なんてまるで期待していない、要するに期待値ゼロで始めたからという理由もあり、気付いたら突然に繰り出される規定許容値を無視したセリフを楽しみにしている始末。

 

 

 こんなセリフも出てきますよ。和製王道ファンタジーの王道人道主義なセリフを吐いた主人公サイドに敵がこう言うのです。

 

「それをお花畑というのだ!」

 

 おい。

 

 ミもフタもねぇ、正論の大上段バッサリかよ。それは鬱病の人に「そんなの気の持ちようでしょ」ってかるーく言うのと同じくらいRPG主人公サイドにはNGワードのはずよ。そもそも、末端の最下層プロジェクトリーダーやプロジェクトマネージャーの魂の叫びが、何でこんな所で出てくるのよ!

 

 分かった、分かった。そのフックなセリフにカネ払うから、精霊石買うから、いま続々配信中の外伝でもそのノリで頼むわ。外伝1をちょっと進めたら出てきて安心した。ヤダー、先に進めるのが勿体なくなってきたワー。フ、フン、ガチャゲーのくせに、あなたちょっと生意気、そう、生意気よ!!

 

 肝心のバトルはもうちょっとしてからネ。

 

 

 

 

 

俺「もうちょっとしてからネ」

 

武蔵「いつまでくだらん事をブツブツ言ってるんだ!」

 

長門「遠征組が指示待ちで待機中だ! 仕事しろテートク!!」

 

陸奥「出撃部隊も延々待機中なんだけど。仕事してよテートク」

 

加賀「仕方ないじゃない。だってこの人テートクなんだから‥‥」

 

赤城「困るわよ、だって工廠も回ってないから中央からのノルマ達成できてないのよ。明日のボーキサイトはどうなるの!」

 

那智「こうなったら私に指輪を渡した事を後悔させてやる。徹底的にシゴく、シゴいてシゴいてシゴき倒す!」

 

摩耶「とりあえず電けしかけっか?」

 

電「司令は電の本気を見たいのです?」

 

俺「ええい黙れ黙れ黙れ、不良艦娘共!! って電さん! す、すみません、すぐに取りかかります! テートクは頭が弱いのでおしごとに気がつきませんでした! おしごと、たのしいです! おしごと、ありがとうございます!!」

 

 

 

 

kuriaco「艦娘の皆さん、それじゃあこのブタをよろしくお願いしますね。僕の役目はもう終わったようですから」

 

sakusya「腐れ縁がそう簡単に切れると思とんのか、リフレク廃人。iPad 返せ」

 

kuriaco「えぇー、だって雪崩まだAA取れてないんだケド! なにあのトイレ、死ねばいいのに! あとクソータも死ねよ!! ハエレ配信まだなのーっ!!」

 

sakusya「今のセリフ、もっかい言ってみ?」

 

kuriaco「あ、ギタドラのアプリ久々に立ち上げてみたら解禁できる曲が増えてる。よーしアコ9.90の曲買って特攻しちゃうぞー」

 

sakusya「もがみん、俺はこんな妨害でお前を諦めない! 淫夢に出てきた責任はバッチリ取ってもらうから覚悟しておけ!」

 

kuriaco「ぽち」

 

sakusya「アッー! 俺のケッコン資金が、もがみんとの清算料がッー!」

 

kuriaco「ヴォチッ! ヴォチッ!!」

 

sakusya「母港拡張費まで使い込んでんじゃねぇよ、クラァァァァ!!」