シューティングの條件

プレイヤーに情報を開示している音ゲー

http://sub.game-damashi.com/weblog/2012/04/05/2857/

 

STGの難度は本当にインフレしているのか?

http://www.wshin.com/essay/35.htm

 

 STG が衰退しているとして、原因は難易度の高低が問題なのではなく、そのゲームを続けさせるモチベーションをゲームが提供できていないのではないか、という問題だと思われる。

 

 シューティングとはすなわち撃つゲームである。であるならば、シューティングは以下の条件を満たす必要がある。

 

1.弾を撃った時の爽快感

2.敵に弾を当てた時の爽快感

3.敵を倒した時の爽快感

 

 FPS ではよく注目される要素ではなかろうか。私は FPS プレイヤーではないので確信を持って言う事はできないが、レビューなどを読んでいるとこうした要素について述べられる機会が多いと思う。2D シューターに関しても、同じシューターである以上、理屈は同じである。そこに破壊する爽快感が存在するならば、プレイヤーは爽快感を求めてゲームを続ける。すなわちプレイを続けさせるだけのモチベーションを提供できている。難易度が二の次であることは、二番目のリンク先で言及されているように、雷電がロングランとなった事で証明されている。その成功の理由に気概を持ち出すのは結構だが(結局は精神論に過ぎない)、雷電がロングランした理由は偏執的とも言える細かい部分の調整が成功し、弾を撃ち敵を破壊する爽快感が難易度の敷居の高さを上回ったからに他ならない。証言としては、例えば Raiden Fighters Aces 初回版に付属している攻略 DVD の初代 Raiden Fighters オーディオコメンタリー2で、雷電のサウンド担当だった佐藤豪が効果音で相当の NG を受けたような意味の事を発言している。また、以下のリンク先ドキュメントも参考になる。

http://www2c.biglobe.ne.jp/~abfuku/raiden/rf1_3.html

http://www2c.biglobe.ne.jp/~abfuku/raiden/rf1_4.html

 

 私は弾幕系や難易度が悪いのではなく、基本を忘れてギミックにリソースを費やすことがユーザー離れの要因だと考えている。近年の STG だと先日 Sine Mora をプレイしたが、敵の通常弾がうねうね曲線を描くだーの、敵弾が分裂するだーの、アンフェア感満載だった。「初見殺し」と評しているサイトもあるが、むしろ線路ステージの初見殺しトラップよりも、この敵弾がやる気を削ぐ。通常弾三大原則すなわち「直進しなければならない」「速度を変えてはいけない」「新たに攻撃オブジェクトを生成してはいけない」は怒首領蜂の頃は守られていた。よって怒首領蜂はゲームセンターでよくプレイしたし、SS 版もPS 版も購入した。虫姫さまあたりで「あれ?」と思うようになり、怒首領蜂大往生あたりではもうケイブ製シューティングには何の興味も持てなくなっていた。東方は一度プレイしてそれっきりである。正確なデータを取るべき術は無いが、私のような脱落組はどの程度居るのだろう。

 

 かくして難易度とは無関係な部分においてシューティングは再び過激化の道を進む。FPS は大丈夫ですかね、私にとっては川の向こうの話ですけどね。

 

 

 ところで本項に対する悪口の一例を示しておく。

「時代についていけない原理主義の汚ヤヂがまたぞろクダまいてやがる」

 こんなカンジでどうでしょうか?