Amnesia The Dark Descent アウトライン

・最恐である理由は何よ?

 ペース配分。攻撃手段無し、ディスプレイの明るさを上げても意味がない暗闇、一人称視点などは単なるギミックに過ぎない。これをゲーム進行に合わせて順序よく配置することで相乗効果をもって恐怖感を出している。水を序盤に持ってきたのはアンバランスのように見えるが、実は強力なブラフとして働いている。

 

・ゲーム性を削除したの?

 アクションやパズルの難易度をもってゲーム性としているならばゲーム性を削除したという言い方も可能だが、開発者からプレイヤーへの挑戦という意味ならば、おおよそ開発段階で余計と判断したもの全部を取っ払った、恐怖体験特化型の「ゲーム」である。ルールは以下の通り。

1)恐怖に耐えてクリアしたらプレイヤーの勝ち。

2)恐怖に負けて挫折したらプレイヤーの負け。

3)恐怖以外の部分で挫折したら開発者の負け。

ここでの恐怖は雰囲気や世界観も含む。ポイントは(3)を強く意識している点。要するに開発者はプレイヤーに怖がって欲しいんである。プレイヤーに「怖くて投げた」と言って欲しいんである。「泣きながらクリアしたけどこんな怖いの二度とやるか」と言って欲しいんである。「怖いのに耐えてクリアした開放感・達成感」を味わって欲しいんである。「アクションが難しくて投げた」「パズルが難しくて投げた」なんてのは眼中に無いんである。シングルプレイのゲームは開発者とプレイヤーのせめぎ合いに収束するのは言うまでもない。

 

・結局?

 今までプレイしたホラーゲームで、恐怖体験そのものがゲームとなり得ることを最初に証明したゲーム。ホラーゲームのペース配分の構造を非常に分かりやすく提示して見せたゲームでもある。ネタは小出しに順序よく。フラグとブラフを使い分けろ。シナリオは最後に取っておけ。

 

・欠点は?

 アタシが言わなくても中の人がとっくに見抜いてるわよ。

 

・SOMA買う?

 か、買う訳ないでしょうが! 自分の作ったゲームの欠点を的確に分析してる底意地の悪い開発者の作る次回作なんてロクなモンじゃないわよ! そもそも好きこのんでホラーゲームに飛び込んでく奴なんてマゾに決まってるわ、マゾよマゾ! あ、そうよ、それにホラ、英語だし。和訳なんて有志のMODに頼ってる状況じゃないの、やーい、やーい! 豚の和訳ー、豚の和訳ぅー。

 

 エ? モウスグ 2014ネン オワル? ソワソワ‥‥