実績システムのせいで損をしているゲーム(一部)

・Forza シリーズ

 何も考えずに難易度イージーでキャンペーンを進めていけば大半の実績が解除される。3 のオークション売却実績は適当に最安値で出品して説明欄に「4 achievement」とでも書いておけば誰かが買ってくれる(買ってくれたら、お返しに DL 数ゼロの実績目的の出品をいくつか買ってあげると良い)。

 このゲームはいじくれる場所が多くて「面白い部分はここしかない」と言えないが、本質の一つにタイムアタックがある。古今東西あらゆるゲームで最強の敵は何かと言われれば、私は何のためらいもなく「まともにタイムアタックが機能しているレースゲームにおける自己ベスト記録」と答える。何せ敵は 0.001 秒向こうを走っているのである。タイムアタックの面白さを理解していて最初からタイムアタック命でやっているプレイヤーは本項の対象外なのですっとばしておくとして、全実績を解除する過程においてタイムアタックが如何なるものであるか理解させる場面が全くない。

 Forza の場合、アップグレードやチューニングがタイムアタックの敷居を高くしている。ノーチューン・ノーアップグレードでランキングをフィルタリングできれば良いのだが。できたっけ?

 

・Defense Grid

 全実績を解除して初めてスタート地点に立てる。いや少々ハードルを上げすぎたか。最低でも、スタート地点は何でもいいから Gold 獲得である。リーダーボード上位にはどう考えてもチート野郎としか思えない連中がぞろぞろ湧いているが、自分のランクの周囲を見ると「少しだけ高いスコア」の奴がいるはずだ。潰せ。タワーを建てるタミングを1秒変化させるだけでスコアは変化する。

 潰したら、その結果叩き出したスコアより「少しだけ高いスコア」の奴がいるはずだ。潰せ。

 ノーマルモードであるなら、タワーに金を注いで利子を取るか、タワー建設費を抑えて利子を犠牲にするか、どちらが最終的に高スコアになるか考える必要がある。最も効率のいい布陣のパターンをマップから読み取り、最も効率のいいタイミングでタワーを建設しなければならない。Gold 獲得時の布陣を見直す必要も出てくる。

 Grinder や Super Grinder は過小評価されているようだが、シビアさはノーマルモードの比ではない。このモードは序盤が全てである。リソース 4 ケタを維持できるタイミングを1秒でも早くしなければならない。次に 5 ケタを維持てきる状態を1秒でも早くしなければならない。5万を維持できる状態を1秒でも早くしなければならない。10万に達したらあたりから利子がタワー建設費を上回り、多少荒っぽくしても誤差の範囲になる。しかし自己ベストと戦うのであれば「誤差」とか呑気な事も言えなくなる。こちらの最終防衛ラインギリギリで敵を倒さなければならない。敵は常に集団で出現してプレッシャーをかけてくる。プレイヤーは「ほらほら、もっとタワーを建てないとダメよ?」という誘惑とも戦わなければならない。プレイ時間は、早送りしまくって Super Grinder で30分。胃が痛くなること請け合い。

 

・TES(バニラ状態)

 Skyrim の実績に「クリア可能なダンジョンを全てクリアする:1G」とでも入れておいた方が良かったんじゃないの?

 Fallout 3 あたりから、クエストとは全く無関係な野良ダンジョンにも小ネタが頻繁に登場するようになる。特に Skyrim は「野良ダンジョンに入った時点でミニクエスト発生、ダンジョンクリアでミニクエスト終了」という局面が複数あったりする。全クエストラインをクリアして、全実績を解除しただけで遊び尽くした気になってはいけない。